Libre jeu (Le)

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Libre jeu (Le)

  • Réflexion sur l'appropriation de l'activité ludique

« Le jeu est souvent défini selon les catégories manichéennes du “ bien ” et du “ mal ”. Ici, il est accusé d’être cause d’une perte de temps, d’aliénation, de renfermement, de perte de repères ; là, loué pour être un moyen de socialiser, d’apprendre, de se découvrir, de se divertir. À la vérité, le jeu est inextricablement lié à des considérations éthiques et appelle à un questionnement sur le rapport que le joueur entretient avec lui. Les philosophes l’ont compris depuis longtemps. Il est l’occasion d’apprivoiser l’indétermination du monde en développant des moyens de se l’approprier. Ce que nous faisons du jeu est un apprentissage de ce que nous pouvons faire de notre vie. L’espace d’appropriation n’est pas exclusif à l’objet-jeu et le jeu, considéré comme une technique, devient un moyen de nous ménager un espace de liberté dans les limites de notre vie. Le jeu devient ainsi une éthique de vie. En s’appropriant le jeu du monde, en en actualisant la part virtuelle grâce à son imagination, l’individu prend d’autant plus part à la création du sens du monde.» (M. B)




Introduction 9

Chapitre 1 Penser le jeu 13

Le jeu comme fonction et comme notion 15

Le jeu comme symbole du monde 18

Réalité et irréalité du jeu 19

Le jeu et le culte 21

Le jeu comme rapport au monde 23

 

Chapitre 2 Le sens du jeu 27

L'interprétation : un jeu pour le joueur 28

Contraindre le sens et jouer avec les autres 32

Le jeu comme objet de discours 36

L'encyclopédie du joueur 40

Les critères définissant le sens du jeu 43

 

Chapitre 3 Des limites du jeu à la liberté ludique 47

La liberté ludique 52

Le jeu comme porte de sortie du déterminisme 56

Liberté ludique et liberté interprétative 60

Le sens du jeu s'oppose au sacré 63

Tensions et nécessité entre limites et liberté 70

 

Chapitre 4 L'espace d'appropriation 77

Définir l'espace d'appropriation 80

L'émergence 81

Limitations de l'espace d'appropriation 86

 

Chapitre 5 Le virtuel du jeu 91

Réel, actuel possible et virtuel 92

La réalité de l'espace d'appropriation 96

La contingence du jeu et les possibles 99

L'espace virtuel d'appropriation 103

Le jeu en tant que poïésis 106

Jouer avec les possibles et la part virtuelles du jeu 107

Modes de rapport au jeu 110

 

Chapitre 6 L'éthique du joueur 115

Responsabilité du joueur 116

Responsabilité sociale 119

L'éthique spinoziste 121

Bien jouer par raison 128

Le jeu "nourriture" 131

L'appropriation comme éthique du joueur 133

De l'appropriation du jeu à la félicité humaine 136

L'anthrôpos paizôn 139

 

Bibliographie 145



  • Prix: 18 $ CAD | 16 € Euro
  • Date de parution: 8 septembre 2015
  • Collection:
  • Catégorie: Sociologie
  • Traducteur:
  • Préface:

  • Auteur: Maude Bonenfant Fiche de l'auteur


Informations supplémentaires

  • ISBN: 978-2-89578-497-5 | e-ISBN:
  • Illustrations: |Nombre de pages: 152
  • Format: 8.5 po / 22 cm | 5.5 po / 14 cm | Poids: 204g

Disponibilité et code

  • Code du produit au Canada: 9782895784975 | Statut:
  • Code du produit en France: | Statut: nd
  • Code du produit en Suisse: | Statut: nd
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Maude Bonenfant

 

Maude Bonenfant est professeur au département de communication sociale et publique de l’université du Québec à Montréal. Directrice du groupe de recherche Homo ludens sur les pratiques du jeu et la communication dans les mondes numériques, elle a notamment codirigé Socialisation et communication dans les jeux vidéo (Presses de l’université de Montréal, 2011).