
« Le jeu est souvent défini selon les catégories manichéennes du “ bien ” et du “ mal ”. Ici, il est accusé d’être cause d’une perte de temps, d’aliénation, de renfermement, de perte de repères ; là, loué pour être un moyen de socialiser, d’apprendre, de se découvrir, de se divertir. À la vérité, le jeu est inextricablement lié à des considérations éthiques et appelle à un questionnement sur le rapport que le joueur entretient avec lui. Les philosophes l’ont compris depuis longtemps. Il est l’occasion d’apprivoiser l’indétermination du monde en développant des moyens de se l’approprier. Ce que nous faisons du jeu est un apprentissage de ce que nous pouvons faire de notre vie. L’espace d’appropriation n’est pas exclusif à l’objet-jeu et le jeu, considéré comme une technique, devient un moyen de nous ménager un espace de liberté dans les limites de notre vie. Le jeu devient ainsi une éthique de vie. En s’appropriant le jeu du monde, en en actualisant la part virtuelle grâce à son imagination, l’individu prend d’autant plus part à la création du sens du monde.» (M. B)
Introduction 9
Chapitre 1 Penser le jeu 13
Le jeu comme fonction et comme notion 15
Le jeu comme symbole du monde 18
Réalité et irréalité du jeu 19
Le jeu et le culte 21
Le jeu comme rapport au monde 23
Chapitre 2 Le sens du jeu 27
L'interprétation : un jeu pour le joueur 28
Contraindre le sens et jouer avec les autres 32
Le jeu comme objet de discours 36
L'encyclopédie du joueur 40
Les critères définissant le sens du jeu 43
Chapitre 3 Des limites du jeu à la liberté ludique 47
La liberté ludique 52
Le jeu comme porte de sortie du déterminisme 56
Liberté ludique et liberté interprétative 60
Le sens du jeu s'oppose au sacré 63
Tensions et nécessité entre limites et liberté 70
Chapitre 4 L'espace d'appropriation 77
Définir l'espace d'appropriation 80
L'émergence 81
Limitations de l'espace d'appropriation 86
Chapitre 5 Le virtuel du jeu 91
Réel, actuel possible et virtuel 92
La réalité de l'espace d'appropriation 96
La contingence du jeu et les possibles 99
L'espace virtuel d'appropriation 103
Le jeu en tant que poïésis 106
Jouer avec les possibles et la part virtuelles du jeu 107
Modes de rapport au jeu 110
Chapitre 6 L'éthique du joueur 115
Responsabilité du joueur 116
Responsabilité sociale 119
L'éthique spinoziste 121
Bien jouer par raison 128
Le jeu "nourriture" 131
L'appropriation comme éthique du joueur 133
De l'appropriation du jeu à la félicité humaine 136
L'anthrôpos paizôn 139
Bibliographie 145
Maude Bonenfant est professeur au département de communication sociale et publique de l’université du Québec à Montréal. Directrice du groupe de recherche Homo ludens sur les pratiques du jeu et la communication dans les mondes numériques, elle a notamment codirigé Socialisation et communication dans les jeux vidéo (Presses de l’université de Montréal, 2011).