
On joue aux jeux vidéo à la fois pour se perdre et pour reprendre pied. Face à un monde angoissant d’exigences contradictoires, ils proposent des moyens de reconnaissance clairs, ouvrent des espaces de réussite nombreux, suscitent un réel sentiment d’accomplissement. Difficile de ne pas s’inquiéter en même temps de leur succès, de leur efficacité. Une des pointes les plus avancées de la société de consommation, en phase avec le développement des nouvelles technologies, ils en reprennent les ambitions et les mécanismes communs. Tout comme le téléphone portable ou Facebook, ils visent désormais à capter et à retenir l’attention, à proposer un univers de consommation infini. Entourés de spécialistes en sciences cognitives et en neurosciences, les designers de jeu veillent à cadencer la progression, à maximiser l’investissement affectif, à varier les manières de le rentabiliser. Ils transforment ainsi ces jeux en labyrinthes sans fin. Quelles en sont les conséquences ? Quelles en sont les menaces ? Ce sont les questions auxquelles répond cet ouvrage, qui en appelle à une éthique des jeux vidéo.
Introduction: Dédales, fuites et pièges
Chapitre 1: Admirez l’architecture parfaite… • Mise en scène ( mimicry ); Compétition ( agôn ); Hasard ( alea ); Vertige ( ilinx ).
Chapitre 2: Puis fuyez, au milieu du dédale… • Cette difficile reconnaissance; La fuite de soi; Fuite identitaire; Au-delà de la fuite : un espace pour s’expérimenter; Les amitiés électives; Trouver, là, de la reconnaissance; Affronter l’autre; L’étrange plaisir de la compétition.
Chapitre 3: Craignez cependant les pièges… • Des jeux vidéo aux scripts; Attention; Les quatre étapes d’un système; Le trou du lapin; Dark patterns; Le temps de conclure.
Conclusion: Trouver la sortie • Ne pas faire le malin; Désubjectivation; De l’éthique minimaliste à l’éthique systémique.